جينتس زيلبالوديس: "أرى أوجه تشابه بين Flow وFury Road"

فاز فيلم الرسوم المتحركة الذي تم عرضه في مهرجان كان وآنسي للتو بجائزة جولدن جلوب. التقينا خالقها للحديث عن خلقه.

كيف تصنع فيلمًا رائعًا عن قطة صغيرة تواجه نهاية العالم؟ مخرج أفلام لاتفياجينتس زيبالوديسينفجر رموز الرسوم المتحركة معالتدفق، القط الذي لم يعد يخاف من الماء، والذي يأتي منالحصول على جائزة جولدن جلوب في هوليوود. في مواجهة منافسين أكبر منه بكثير:العكس 2وآخرونفايانا 2من استوديوهات ديزني،الروبوت البريمن Dreamworks والجديدوالاس وغروميتمصممة لنتفليكس. تم عرض فيلم مستقل واحد فقط:مذكرات الحلزون، آدم إليوت.

في شهر يونيو الماضي، خلال مهرجان آنسي للرسوم المتحركة، كشف لنا أسرار صناعة هذه القنبلة التي لم تكف عن السماع عنها. وهنا مقابلته، نشرت أصلا فيرقم 556أولاً.

#تدفقيفوز بجائزة أفضل فيلم رسوم متحركة في عام 2025#جولدن جلوب pic.twitter.com/754Pu7FfXl

– هوليوود ريبورتر (@THR)6 يناير 2025

التدفق، القط الذي لم يعد يخاف من الماء: صدمة بصرية وسردية [مراجعة]

جولة بصرية وسردية قوية (لا يتم الحديث عن أي حوار)،التدفق، القط الذي لم يعد يخاف من الماءهي قصة ملحمية شعرية عن قطة وبعض الحيوانات الذين يحاولون النجاة من الطوفان في عالم اختفت فيه البشرية. بعد أن مر عبر مهرجان كان (UCR) ومهرجان آنسي (حيث غادر بأربع جوائز)، أصبح هذا الفيلم الروائي غير التقليدي هو المفضل بالفعل لجائزة الأوسكار لأفضل فيلم رسوم متحركة. إنه عمل اللاتفي جينتس زيلبالوديس، البالغ من العمر 30 عامًا، وله عيون ماكرة لشخص خجول يصاب بكتلة في معدته عند أدنى تفاعل اجتماعي."لقد صنعت فيلمي الأول بمفردي تمامًا وكانت القصة تدور حول الشعور بالوحدة. هذه المرة كان علي أن أعمل كفريق واتضح أن الفيلم يدور حول قدرتنا على الثقة في الآخرين. المفارقة في الأمر لم تفلت مني"يبتسم المخرج بتكتم، ويخبرنا عن هواجسه الشكلية.

الأول: ما يلفت انتباهك في الحالتدفق، وهذا هو حجمه. يبدو الأمر وكأنه خليط منالمستحيلوآخرونماد ماكس: طريق الغضب.
جينتس زيبالوديس:
العمل المباشر يلهمني كثيرًا. أرى أوجه التشابه معطريق الغضبحيث الحوارات تكاد تكون ثانوية وكل ما يهم هو المطاردة. باستثناء أنني أؤيد اللقطات الطويلة. ليس فقط للتباهي، ولكن لأنه يسمح لك بإضافة عدة طبقات من القراءة في لقطة تسلسلية واحدة: تبدأ بعيدًا عن الشخصية، وتقترب، ثم تبتعد مرة أخرى... إنه يخلق هذا الشعور بالموضوعية والذاتية في في نفس الوقت، دون أن يكون لدي انطباع بالتلاعب بالجمهور أكثر من اللازم. في عالم الرسوم المتحركة، لم يتم استكشاف إمكانيات حركات الكاميرا بالقدر الذي ينبغي أن تكون عليه. نظرًا لوجود نوع من التعاقد مع المشاهد، وتعليق متفق عليه لعدم التصديق، يجب أن نكون قادرين على السماح لأنفسنا بأن نكون أكثر تعبيرًا، لدفع شريط تمرير المشاعر عبر الإطار. القصة مهمة حقًا بالنسبة لي، لكن في بعض الأحيان أعتقد أن هذا هو عذري للاستمتاع بالكاميرا. (ضحك.)

كيف تضع خططك؟
عادةً، في أفلام الرسوم المتحركة، يبدأ كل شيء بقصة مصورة مرسومة يدويًا. لم نفعل ذلك مع التدفق. وبدلاً من ذلك، ذهبت مباشرة إلى الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. أضع الشخصيات في مشاهد لم يتم تحريكها بعد، وأقوم بتحريك الكاميرا الافتراضية الخاصة بي للعثور على أفكار للقطات. أحيانًا أقوم بإضافة الإضاءة لأنها تعطيني موضع الظلال الذي يؤخذ بعين الاعتبار في التركيبة. وأحيانًا أقوم بتشغيل الموسيقى لأشعر بالإيقاع ونغمة التسلسل. وبما أنه لا يوجد حوار، فإن الشعور بالانغماس يجب أن يتفوق على كل شيء. فهو يتطلب العفوية والمرونة. لم أعد قراءة السيناريو ولو مرة واحدة بعد كتابته، وابتعدت عنه بانتظام لأن ما نجح على الورق لم ينجح على الإطلاق في الحياة الواقعية. في الأخوين كوين، يتم التخطيط لكل لقطة قبل التصوير. أنا غير قادر على القيام بذلك. كان علي أن أجرب لمدة عامين للوصول إلى ما أريد.

ستوديو دريم ويل، شركة ساكريبليو للإنتاج، خذ خمسة

في النهاية، أنت تقريبًا أقرب إلى آليات إنشاء ألعاب الفيديو من الرسوم المتحركة.
هناك شيء من هذا النظام، نعم. علاوة على ذلك، فإن الأدوات المستخدمة في هذين الفنين أصبحت شائعة بشكل متزايد. كما هو الحال في ألعاب الفيديو، أعلق أهمية كبيرة على البيئات، لأنني أعتقد أن السرد يأتي أيضًا من هناك. ولهذا السبب أفضّل اللقطات الواسعة. وأردت أن تزرع الإعدادات الشك، وتجعلنا غير قادرين على معرفة ما إذا كنا في عالم حديث أم قديم جدًا. شيئًا فشيئًا، تتشكل الأساطير. أنا أوجّه أنظار الجمهور، لكن أتركهم يستخلصون استنتاجاتهم الخاصة.

على عكس البيئات التفصيلية، هناك هذه الحيوانات التي تم رسمها تقريبًا ولكنها واقعية جدًا في حركاتها...
وهذا أمر واعي تمامًا. لم يكن هناك التقاط للحركة، لكن رسامي الرسوم المتحركة استخدموا الكثير من المراجع. لقد سعينا إلى تحقيق التوازن بين الواقعية والشيء الأكثر رسمًا. لقد تطلب الأمر الكثير من الاختبارات المرئية ثلاثية الأبعاد. يمكننا تعديل في الوقت الحقيقي"الوجوه"الحيوانات لمعرفة ما إذا كانوا يؤدون تحت أضواء مختلفة. تعجبني فكرة العمل مع المواد الرقمية كما لو كانت طينًا للنمذجة. لم يكن الأمر تقنيًا بالنسبة لي أبدًا، فهو مصنوع يدويًا، حتى لو تم ذلك باستخدام الكمبيوتر. غالبًا ما يكون هذا هو فخ الصور التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر: حيث تصبح عملية الإنشاء سريرية تقريبًا. وينتهي بنا الأمر بشخصيات واقعية، وهي بالتأكيد مثيرة للإعجاب للغاية، ولكنها تبدو قديمة بالفعل بعد بضع سنوات. أهدف بشكل متواضع إلى الخلود.

التعليقات التي جمعها فرانسوا ليجر

هنا مقطورة لتدفق: